結局ポケモンユナイトが合わなかった話

結局辞めてしまった。

なぜ辞めたのかを中心に色々書く。

 

・主な理由

ポケモンユナイトを辞めてしまった理由として

-味方ゲー

-その先の運ゲー

-上達の実感しにくさ

これらが挙げられる。ひとつひとつ説明していく。

 

・味方ゲー

かなり深刻なモノで、辞めたくなったキッカケの60~70%を占める。

(これから書くことは恐らくMOBAに分類されるゲームは基本的なことなのだろうが、筆者はMOBAについては素人も素人であることをご了承願いたい)

このゲームで試合に勝つ為の前提(ルールではない)は『敵を倒すこと』や『ゴールを決めること』ではなく『セオリーを守ること』にある。例えば『上:中央:下で2:1:2に分かれる』だとか『カジリガメの攻撃には必ず参加する』だとか『上ルートを捨ててでも下ルートを守る』だとか、そういったモノである。

基本的な5-5、特にランクがそこまでハイレベルではないランクマッチ等の場合では、はっきり言って『セオリーを守れる(知ってる)奴が多い方が勝ち』である。

その為に、筆者がどれだけセオリー通りに動き、ターニングポイントとなるタイミングのそこそこ前から頻繁にチャットで集合をかけたところで、味方がセオリーを無視すれば1人でどう足掻いたとて勝つことはできなかった。これがとにかく辛かったのである。

また、このゲームが『1人のプレイヤーだけでは試合に与えられる影響が(横取りを除いて)極めて小さい』という性質を持っていることも(特に私のメインキャラが1on1に特化したアタッカー・エースバーンだったことも相まって)辛さに拍車をかけた。

 

・その先の運ゲー

『その先』とは『味方ゲーを乗り越えた先』という意味である。仮に運良くセオリーをよく把握した味方を引くことが出来たとしても、カジリガメの横取りやサンダー(横取り含む)によって無意味と化すことは少なくなかった。

特にサンダーはひどく、10分の試合をたった1分だけで決めてしまうような存在で、苦痛を加速させるのには事欠かない存在だった。

だが、そもそもサンダーそのものは問題ではないのである。どんな対戦ゲームでも逆転を齎すギミックというものは必要不可欠である。とりわけこれのような1試合の時間が長いゲームでは最初から最後まで劣勢というのはやっていて面白いモノではない。筆者のように続けることが苦痛になるだろう。そこで、最後の最後に絶対的な逆転要素を配置することで、劣勢側はそれに全てを賭け、優勢側はそれを相手に渡させないという、言わばゲームを続けさせる『動機』を準備するのである。

そう言った存在意義としてはサンダーは必要なのだが、最大の問題として『ゴール故障の異様な強さ』がある。

前回のポケモンユナイトの記事でも書いたように、ゴールの故障というのは『ゴールするまでのクールタイムをほぼ0にする』というモノである。また、サンダーが出現するラスト2分は『ラストスパート』として得点が2倍になる。これらによって引き起こされるのは『取られれば最後。クールタイム0秒と得点2倍を活かした無理やりなゴリ押しで2倍失点し即敗戦決定』という事態である。

どんな試合展開だろうが何点差だろうが無関係。サンダーを取ればそれだけで試合が決まる。これが『10分の試合が1分で決まる』という苦痛の全容である。

当然ながらこれもゲームのやる気を損なう大きな要素だった。

 

・上達の実感のしにくさ

これはどちらかと言えば私の使っていたエースバーンが比較的お手軽(フェイントとブレイズキックを選べばエイムする場面がユナイト技だけになる。それすらも自動エイム)だったこともあるが、とにかく上達を実感出来ないのだ。

だが真の原因は前述の味方ゲーと運ゲー要素だということは想像に難くない。

セオリーを守れる(知ってる)奴が多く、尚且つサンダーを取れて初めて勝てる本ゲームでは、結局のところ自分がどんなに最善を尽くそうが、セオリーを守らない味方とサンダーの取り合いの1点に負けるという2つの要素が重なれば簡単に試合に負けるのである。

ここに先程の『1人のプレイヤーだけでは試合に与えられる影響が(横取りを除いて)極めて小さい』性質が加わると、最早敗因を考える意味はまるで無く、『味方がしょーもなかった』か『サンダーを取られた』で終わるのである。

仮にこれがスプラトゥーンであればこうはならない。1人でも(あまり現実的ではないが)4落ちさせられれば形勢は一発で逆転できるし、場合によってはKOまで持ち込める。それはつまり『1人で出来ることが多く、試合に与えられる影響が大きい』という対極の性質であり、故に『出来たことと出来なかったこと』を推察・考察して次戦に繋げられる(言わば上達の足がかりを築ける)のである。ここに味方への批判を挟む余地はなく、個人技術を磨く大きな動機にもなり得るのだ。

これらの要素が無かった(と感じた)が為に継続が困難だと判断した。

 

・おわりに

確かに面白い要素・部分は多かった。特にクイックバトルの3対3は非常に面白かったし、エースバーンで相手を片っ端からリスポーン地点に送り返すのは紛れもなく快感だった。

しかし、それを優に超える負担・苛立ちが不満となり、結局辞めることに繋がった。

まあそんな感じ。