ダビスタSwitch評価改訂版

しょっぱいドラマ脚本が如き急展開っぷりで、突如アップデートが実施されたダービースタリオン

 

その出来の悪さにとうとう限界を覚え、一度は売り払ってしまったのだが、今回の大型アプデで色々と追加・改善されたのが気になり、定価の半額近く(それでも5000円なので十分に高いが)で買い直した。買う方も買う方である。

 

ということで、アップデート内容に沿って、改善されたかどうかなどについて触れる。

ちなみに今回触れるのは1.1.0と1.1.1がメインで、以前のアップデート(クソ長ロード時間解消とか)についてはあまり触れない。

では上から順番に見ていこう。

 

種牡馬繁殖牝馬の追加

まあ追加されましたね程度。相変わらずどれが強いんだか状態ではあるが。

種牡馬についても聞いたことのある名前がちらほら。現実の競馬にはあんまり明るくないので、ステータス(査定)がーとかはスルー。

選択肢が大幅に増えたという点と追加の遅さでプラマイゼロ。よって評価無し。

 

・ライバル馬追加

不満点1。人選(馬選?)が悪いというわけではない。直近で活躍している馬が中心に増えたことで、そういった馬と戦えるレースが増えたりと「競馬ファンにとっては」非常に嬉しいものだろう。だが、これによってGIをはじめとする重賞制覇の難易度が格段に上がっただけではなく、あろうことか一部の馬に至っては新馬戦や条件戦にまで顔を出してくる始末。事実、桜花賞馬で凱旋門賞にまで出走したハープスター新馬戦に登場してこっちをボコしてきたこともあり、素質馬(当牧場比)を出していたこともあって、コントローラーを投げたくなった。そういうのはウイポだけでいいとしか言えない(というかウイポですら新馬戦で史実馬とぶつかったことないけど)。

ただでさえ初心者やライトユーザーにしてみれば難易度が高く、加えて古参であっても資金・馬共に全然足らない序盤では勝ち上がるのも一苦労だと言うのに、開発側のロマンで難易度を爆上げというのは、本当に何も考えていないのかとしか思えない。

また、こういった問題を除いても、アップデート前では現役だった競走馬をライバルとして登場させた影響か、同名の馬が種牡馬としても追加された結果、父親とGIで激突するというタイムパラドックスというかカオスというか意味の分からないことになっているのも見過ごせない。種牡馬として追加したいならライバル馬からは消すべきだし、ライバル馬として出したいなら種牡馬として追加するのを避けるべきだったはず。

結論としては「考え無しもいいとこ」

 

・配合システムの調整とズブい馬の出現率ダウン

評価点(ただし後者のみ)。というかこれまでの確率が異常なレベルだっただけなので、これを評価するべきかどうかも考え物だが、ひとまず体感でも分かるくらいに確率は落ちた。

が、肝心要の「ズブい」が出た馬の対策は結局出来ず終い。ロングスパートをかけさせるということは相変わらず不可能で、差し追込も後述の抜け出しにくさが改善しきってない影響で決定打にはなっていない。そもそもメジロブライトヒシミラクルのように、本来ならズブいのも特徴の1つであるべきなのに、完全にバッドステータス扱いとなっているのはどうなのだろうか。抜け出しにくさを改善しないなら、せめてマイナス分を低くするなど、「ズブい」のコメントが出た瞬間に優駿が駄馬にならないようにするべきだ。

加えて前者にも問題がある(不満点2)。正直マスクデータのオンパレードな配合システムの調整なんか何がどう変わったか全く分からないので、すぐ分かるところから言えば、有志の作成したツール無しでは非常に時間がかかっていた配合が、種牡馬の追加で更に主要時間が延びることとなった。にも関わらず、使いにくいソート機能と分かりにくいクロス効果は健在で、ユーザーのことを考えた結果のものとは言えない。せめてコメントの出る配合(凝った配合とか)くらいは、総当たりでも分かることだし、絞り込みができるようにするべきだ。

ということで、正直「で?」くらいに感じた。

 

・レースバランス調整

元々のバランスが狂っていたので評価しない。言わば、マイナスがようやく0になったくらいだが、まだ調整不足に感じるので、不満点に近い。

ただまあ、以前と比べれば遥かに差し追い込み・インからの追い抜きが成功しやすくなったように感じるので、-100が-20くらいになった程度か。

 

牝馬引退時にコメント

評価点。これまでは外部の繁殖牝馬ならともかく、自前の繁殖牝馬の能力は推測すらままならなかったが、これによって繁殖牝馬として優れているかどうかが分かるようになった。これを応用して、その馬の素質を推し量るのにも使えると言えば使えるので、良いアップデートか。

 

・(何故か)触れられなかった点

-不可解なレース挙動

不満点3。調整が入ったにも関わらず、馬群を搔い潜って前に出るシーンは少なく、当たり判定もヒシアケボノサイズ。結局以前と同様に、大外以外から差し・追い込みはほぼ皆無で、逃げ・先行の極端な有利(現実の競馬でも逃げや先行といった、序盤から前に出るのは確かに有利なのだが、それを踏まえてもあんまりなバランスである)。

それ以外にも横山一族(典弘、和生、武史)やルメール武豊などのトップジョッキーが、まるで乗馬体験でもしているかのように謎の左右移動をしてスピードをロスする挙動はノータッチで、誰を選ぼうが結局馬群が最強。馬群の影響を無くせと言っているのではなく、あくまでも当たり判定がデカ過ぎる(掻い潜れなさ過ぎる)ことによる弊害なので、左右移動と共に見直すべき。

 

-施設関連の難易度の高さ

ずっと言っていることだが、あまりにもハードルが高い。チュートリアル的なミッションはさておいて、「庭先取引で繁殖牝馬を購入」はミッションをこなすのにそもそも多額の資金が必要だし、「万馬券的中」系に至っては完全に運が絡み、とても達成できるものではない。それ以前に、強い馬を作る一助として施設を建設・拡張する必要があり、それを開放する為にミッションをこなす必要があるにも関わらず「〇〇を建設する」だとか「海外種牡馬で種付けする」だとか「○○(GI)で勝つ」と、手段と目的を完全に逆転させてしまっている。

施設の影響がどれ程のものかはマスクなので分からないが、能力の向上だとか、ケガの防止などの影響力の大きい部分がある以上、そうそう無視して通るわけにもいかないだろう。

 

-相変わらず初心者・ライトユーザーに厳しい難易度

ハッキリ言って杜撰なバランス調整、厳しすぎる施設の建設・拡張と、これだけでも十分に初心者・ライトユーザーホイホイだが、チュートリアルや初心者・ライトユーザーを育てる手段が致命的なまでに欠乏している部分は問題視されるべき点。一応それっぽいものとして競馬chというものがあるが、あんなものは言ってしまえば基本の基本を教えるという、やはりチュートリアルである。ましてやおまかせ調教が割と有用な以上、プレイヤーが気を配るべきはレース選びと放牧・仔の能力・配合程度である。その中でも最も重要な配合は時間がかかる上にわかりにくいともなれば、どれが良い配合でそうでないかという区別を初心者やライトユーザーが(ツール無しに)つけられるはずもない。

それ以外にも、繁殖牝馬に種付けして仔の成長を待って入厩させてデビュー前に調教をしてデビューさせて…と、初めてレースで資金を得られるようになるまでが途方もなく長いのに、その間はミッションと馬券以外では資金を稼ぐことができないどころか毎月の維持費だけはしっかりと引かれていく為、経営が安定するはずもない。

結局、強い馬(そうでなくとも入着などで稼げる馬)はいつまで経っても生まれないのに、資金が底を尽きるまではあっという間で、初心者・ライトユーザーがとっつく間さえ与えられない本作に、一体初心者とライトユーザーは何を期待するべきなのだろうか。

ウイポのように最初から強い馬を…とまではいかずとも、ゲームを始めてからしばらくの間、ゲーム側から「補助輪」を付けてあげるべきなのは確かだ。それこそ2歳馬なんかをどこかからタダで譲ってもらう(これもウイポの序盤イベントだけど)とか、最初の数年は種付け料がいくらか割り引かれるとか、(何もしていないだけに)打てる手は少なくないはずだ。

 

・総評

公式サイト、もとい開発側は今回のアップデートに際し「ファン待望の最新データがやって来る!!」などのたまったが、本当のファンならば、こんな狂ったゲームバランスと気の利かないUIとクソ高い難易度にまみれた、「ダービースタリオンを騙る何か」が、真に「ダービースタリオン」として生まれ変わるのを待望したはずだ。

確かに最初のゲームバランスに比べればかなり改善され、快適さの向上やライバル馬の追加など、何にもしてなかったとは一概に言えない(8か月開いたけどな!)。だが、評価を覆すのはまだ不可能だ。

そもそも初心者・ライトユーザーが多くなりがちな任天堂据え置きで発売したにもかかわらず、初心者とライトユーザーは捨て置いた一方で、ファンをも失望させ見限らせるゲーム内容で、どの層に対して売り込みたかったのだろうか。

そういった事実を知ってか知らずか、最初から今に至るまで開発側はまるでやる気を見せず(今回のアップデートも8か月間の沈黙があった上、メジロマックイーンの毛色を間違えるという初歩も初歩なミスを犯した)、1時間と言わず30分テストプレイすれば気付くようなことにすら目が行かないともなれば、こういう評価が下されるのも無理はないだろう。

お金と人とネット環境とやる気と時間さえあればいくらでも後出しで改善できるようになった今、多少のバグや不満は我慢してもらって…という考えは通用しない。鞭を入れるのは馬に対してではなく人(開発陣)に対してということで、是非とも改善に努めてもらいたいものだ。

 

 

ということでですね。

買うならダビスタではなくウイポの方がいいです。

それではこの辺で。

今更スプラトゥーン2のチャージャー指南(入門編)

憧れの身内がチャージャーなので、今度こそ使えるようになりたいと思って、最近チャージャーを始めた。ちなみに普段はというかこれまでずっとシューター(いわゆるスシコラ)。

 

まだナワバリだけ(というかガチマは行きたくないしリグマはタイミングが合わないというかまだ練習中の身なので声かけてない)だが、かなり多くのことが分かった。

 

チャージャーをメイン(志望)するビギナーイカ達だけでなく、他ブキをメインとするイカ達にも役立つ情報が多いので、是非目を通してほしい。

 

なお、本記事ではTPSに関するワード(エイムとか射線とか)の意味をある程度把握している前提で書いていく。分からないワードが出てきたら、その都度検索するなりしてもらいたい。

 

•設定編

練習の前に、まずは設定からチェックしよう。

チャージャーは継続的なエイム(的を追い続けるようなエイム)よりも瞬間的なエイム(可能な限り短時間で的に照準を合わせるようなエイム)が重要となる(警告。別に継続的なエイムが不要な訳ではない。移動中の相手を捉えるのに継続的なエイムが求められる場面は一定数存在する。)

その為、ジャイロの(あまりいないと思うがスティック操作も)感度が高いと、その分ブレやすくなってしまう。調整の手段の例として、思い切って-5からスタートして自分に合った感度を見つけるという方法などがあるが、基本的には低ければ低い程ブレにくくなることは念頭に置いて調整してほしい。ジャイロ操作時の右スティックも同様だが、こちらはそこまで低すぎなくても大丈夫だと思われる(ここは個人差あると思うので、自分に合った感度を調べてみよう)。

 

•エイム編

いきなりだが、エイムは習って慣れろである。試し撃ちに潜って「止まっている的にゆっくりでもいいので照準を合わせて当てる」という基本の基本の基本レベルからしっかり身に付けるべし。完全停止している場面こそそこまでないが、平仮名と片仮名無しに漢字は読めないのと同じように、止まっている相手に当てられなければ、動いている相手に当てることは出来ない。ここは確実に身に付けよう。

慣れてきたら、実戦を意識して、相手から狙いが分からないように射線を手前まで隠して撃つ練習や、(スコープ無しの場合限定)チャージキープで動いて当てる練習、左側にある横移動する的に当てる練習もしてみよう。

動く的に当てる際には、的そのものではなく、動いている方向の半身(右方向に動くなら右半身、左方向に動くなら左半身)や、移動先に狙いを定めると当たりやすいぞ。

ただ、これだとどうしても同じ動きだけを練習することになってしまう。もっと様々な動きを練習したい時は、思い切ってナワバリに潜ったり、タコツボキャニオンでタコ(とかバルーン、木箱など)をしばいたり、オクトエキスパンション(有料コンテンツ)でチャージャーのステージを選んでみたりと、自分に合った方法を見つけて、楽しく練習しよう。ちなみに筆者はタコツボキャニオンに潜ることが多い。

 

 

!Tips

この際なのでハッキリ言うが、やれウデマエX配信者のスーパーキル集だの、やれ有名実況者の神エイム動画だのなんてものは、エイム技術の向上には99.9%役に立たない。主な理由として「短いクリップでは意図したものかマグレ当たりか適切に判断できない」「基本がしっかりしていない段階で応用の応用みたいな曲芸まがいのキルは必要がない」「そもそも彼らは魅せてナンボのビジネスをしているので、チャージャーを持って勝ちたい(活躍したい)だけなら不必要」等々山ほどある。ともかく、このテの動画はエンターテイメントとしては良いコンテンツだが、参考とするにはあまりにも不相応なコンテンツだ。

また、練習指南の動画やサイトにしても、あくまでもその人にとって最適な練習方法であって、必ずしもそれが万人にフィットするとは限らない。この記事では具体的にどんな練習をするべきという「練習の方法」については可能な限り触れない。あくまでもこれはゲームに過ぎないので、自分が楽しいと感じられる(あるいは自分でハードルを設定できる)練習を見つけて実践しよう。

 

•立ち回り編

前作をプレイしたイカ達には「特定のポイントでずーっとこっちを狙ってくる3Kスコープ(カスタム)」というのを嫌というほど見かけたかもしれないが、今作では良い立ち回りとは言えない。と言うのも、チャージャーの全体的な射程距離の弱体化や、起伏•障害物、ギミックに富んだステージが増え、更に全体的に狭くなった(らしい)ことによって、チャージャーは前に出ないと真価を発揮出来なくなってしまったからである。

但し、無闇矢鱈に前に出ると、至近距離ではとても勝ち目が無いチャージャーは、あっさり囲まれてスタート地点に送り返されてしまう。

故に「押し」と「引き」が大事になってくるのだが、これはアレコレ言うよりも経験を積まないと分からない•伝わらない•判断出来ない部分が非常に多く、指南は困難を極める。

一応、自分チームより相手チームの(あまり適切な表現ではないが)生きてる人数が多ければ「引き」で、少なければ「押し」というのが大雑把な判断基準の1つとしてある。ともかく、ここは場数を踏んでもらうより他ないので、少し小さい視点から立ち回りを身に付けよう。

 

その①•高い所を取れ!

長居は厳禁だが、基本的にチャージャーというブキは高い所にいるのが有利と言われる。これは、射程の短いブキが比較的多いシューターやローラー、マニューバなどのチャージャーにとっての天敵から身を守りやすくなるだけではなく、高台にいれば(形状によりけりだが)下からは見えにくいが、上からは下が見えやすいという視野の都合によって、安心して狙撃に集中出来るなどのように、様々なメリットがあるからだ。どこから撃てばいいのか分からない!となったら、ひとまず高い所に登ってみよう。

 

その②•ポイントを頻繁に変えろ!

さっきも書いたが、今作は「1つの狙撃ポイントに長居すること」は悪手に近い。そこで、色々なポイントから相手を狙ってみよう。例えばコンブトラックであれば、高台1つだけでも、ステージ中央、その脇、自陣側に複数と、かなりあちこちに狙撃ポイントになりそうな所がある。これによって、相手は対策や攻撃•防御がしづらくなる他、こちらは相手のスキをついてキルしやすくなるというメリットがある。

特に前者は相手に大きなダメージを与えられる。逆に1つのポイントに留まってばかりだと、届かない位置から相手に攻められて(守られて)しまうぞ。

 

その③•ピンチなら無理せずすぐ退避!

味方がばったばたとやられ、気付けば自分だけ!もう突っ込むしか…という前に少し待ってほしい。ここでキミまでやられてしまうと、チームは完全に崩壊してしまうぞ。厳しいと思ったら、すぐスタート地点にスーパージャンプで戻ろう(これがさっき言った「引き」である)。

チャージャーは「いるだけで大きなプレッシャーをかけられるブキ」である。その性質を活かして、相手に精神的なプレッシャーをかけて、攻め手を遅らせるのは非常に有効だ。逆にチャージャーが簡単にやられてしまうと、(編成にもよるが)一気に攻められて崩壊ということも珍しいことではない。とにかく生存第一を肝に銘じておこう。

 

•ギア編

自分のプレースタイルに合ったモノを選ぼう。

以下参考程度に、筆者が付けているモノを紹介。

イカ移動→移動や退却、チャージキープに

スーパージャンプ短縮→退却に

インク影響減、爆風ダメージ軽減→生存率を上げる用に

スペシャル減少ダウン→なんとなく(え!)

インク回復→リッター4Kがメインでインク消費が重すぎるので

 

•対策編

ここからは別のブキ使いイカを対象に「チャージャーをいかにして活躍させないか」を書いていく。チャージャー使いイカはこれに警戒して動こう。

 

①多くのアプローチを取れ!

毎度毎度同じルート、同じやり方、そして同じやられ方…。何故かチャージャーに何度も何度もやられてしまうのは、別に恨みを買ったとかそういうことではなく、同じアプローチを取ることはチャージャーから見ると非常にやりやすいからである。ルートが同じだと、そのルートを意識しておくだけで向こうから的が飛び込んで来るようにしか見えず、やり方が同じだと、それだけ警戒すれば良いだけになってしまう。

色々と手の打ちようはあるが、まずはルートを変えることから始めてみよう。それだけでもだいぶ違ってくるぞ。

 

②サブウェポンとスペシャルを惜しむな!

ポイントを変えているとはいえど、居座るチャージャー程厄介極まりないモノ。不用意に近付けば返り討ちも…。そんな時こそサブウェポンとスペシャルの出番だ。チャージャーのいるところ(いそうなところ)に使って追い払おう。これだけ?と思われがちだが、チャージャーにとって非常に辛いのは、強制的にポジションやポイントを離れさせられたり、変更させられること。これによって離れていた時間の分だけ詰め寄られたり、不利なポイントに移動せざるを得なくなったりするからだ。今作はその場に留まらせないようなスペシャルが多いので、このような手段は非常に有効だ。

 

③スーパーチャクチとジェットパックを安易に使うな!

強力なスペシャルも正しいタイミングでなければ能力を発揮できない。特にこの2つはチャージャーからすれば格好の的だ。チャクチはチャージャーの届かないところで使ったり、スーパージャンプと併用しよう。ジェットパックはイカ状態とヒト状態を切り替えて動きをつけ、狙いを絞らせないようにしよう。

 

•チャージャー視点で味方にされると嬉しいこと

最後にチャージャーから見てしてくれるとありがたいことを書く。味方にチャージャーが来たらしてあげよう。

 

①塗り

多くのチャージャーが最も苦手としている塗りは是非ともサポートしてあげたい。狙撃ポイントが増えるだけでなく、退却がしやすくなるなど、チャージャーがとても動きやすくなるからだ。主に壁より床を塗ってあげると喜ばれるぞ。

 

②一緒に攻撃する

相手に取って最も嫌なのは「チャージャー+目の前のシューター(とか)と2-1で戦わされている」状態。裏を返せばチャージャーが最も望ましい展開こそがこれなのである。チャージャーの攻撃が届く範囲で戦闘を始めるとお互いにサポートし合える理想的な状況に持ち込めるぞ。

 

③ナイスを送る

近くでチャージャーがキルをしたらナイスを送ってあげよう。それを原動力にきっと次もキルを取ってくれるはずだ。

 

•最後に

某サイトで「チャージャーはエイムが大事なのでそのエイムはセンスがどうのこうの」なんて書いてあったが、センス云々で左右されるなら、とうの昔にチャージャーは削除されていただろう。

無論X帯の上位など、トップで使いこなす分には一定のセンスが問われるだろうが、基本的にはセンス云々よりも、練習と気持ちの度合いによるというのが筆者の考えだ。古びた根性論は大が付く程嫌いだが、前作で初めてTPSに出会った筆者も、最初は明後日どころか再来年の方向にエイムがすっ飛んでいた。そこから練習と試合(実践)を繰り返した末、S+だとか全ルールXにたどり着けた(シューターでだけど)。

その間はギアやブキで試行錯誤したり、遥かに上手い知り合いと一緒にやったり、とにかく楽しむことだけは忘れなかった(多分)。

イケると思ったら続けるべきだし、ダメそうだと思ったらブキを変えるべきであって、楽しむことを忘れてまで嫌々やる必要はどこにもない。

ゲームなんてせいぜいそんなモンなので。

 

ではまた。良いチャージャー(他)ライフを。

 

結局ポケモンユナイトが合わなかった話

結局辞めてしまった。

なぜ辞めたのかを中心に色々書く。

 

・主な理由

ポケモンユナイトを辞めてしまった理由として

-味方ゲー

-その先の運ゲー

-上達の実感しにくさ

これらが挙げられる。ひとつひとつ説明していく。

 

・味方ゲー

かなり深刻なモノで、辞めたくなったキッカケの60~70%を占める。

(これから書くことは恐らくMOBAに分類されるゲームは基本的なことなのだろうが、筆者はMOBAについては素人も素人であることをご了承願いたい)

このゲームで試合に勝つ為の前提(ルールではない)は『敵を倒すこと』や『ゴールを決めること』ではなく『セオリーを守ること』にある。例えば『上:中央:下で2:1:2に分かれる』だとか『カジリガメの攻撃には必ず参加する』だとか『上ルートを捨ててでも下ルートを守る』だとか、そういったモノである。

基本的な5-5、特にランクがそこまでハイレベルではないランクマッチ等の場合では、はっきり言って『セオリーを守れる(知ってる)奴が多い方が勝ち』である。

その為に、筆者がどれだけセオリー通りに動き、ターニングポイントとなるタイミングのそこそこ前から頻繁にチャットで集合をかけたところで、味方がセオリーを無視すれば1人でどう足掻いたとて勝つことはできなかった。これがとにかく辛かったのである。

また、このゲームが『1人のプレイヤーだけでは試合に与えられる影響が(横取りを除いて)極めて小さい』という性質を持っていることも(特に私のメインキャラが1on1に特化したアタッカー・エースバーンだったことも相まって)辛さに拍車をかけた。

 

・その先の運ゲー

『その先』とは『味方ゲーを乗り越えた先』という意味である。仮に運良くセオリーをよく把握した味方を引くことが出来たとしても、カジリガメの横取りやサンダー(横取り含む)によって無意味と化すことは少なくなかった。

特にサンダーはひどく、10分の試合をたった1分だけで決めてしまうような存在で、苦痛を加速させるのには事欠かない存在だった。

だが、そもそもサンダーそのものは問題ではないのである。どんな対戦ゲームでも逆転を齎すギミックというものは必要不可欠である。とりわけこれのような1試合の時間が長いゲームでは最初から最後まで劣勢というのはやっていて面白いモノではない。筆者のように続けることが苦痛になるだろう。そこで、最後の最後に絶対的な逆転要素を配置することで、劣勢側はそれに全てを賭け、優勢側はそれを相手に渡させないという、言わばゲームを続けさせる『動機』を準備するのである。

そう言った存在意義としてはサンダーは必要なのだが、最大の問題として『ゴール故障の異様な強さ』がある。

前回のポケモンユナイトの記事でも書いたように、ゴールの故障というのは『ゴールするまでのクールタイムをほぼ0にする』というモノである。また、サンダーが出現するラスト2分は『ラストスパート』として得点が2倍になる。これらによって引き起こされるのは『取られれば最後。クールタイム0秒と得点2倍を活かした無理やりなゴリ押しで2倍失点し即敗戦決定』という事態である。

どんな試合展開だろうが何点差だろうが無関係。サンダーを取ればそれだけで試合が決まる。これが『10分の試合が1分で決まる』という苦痛の全容である。

当然ながらこれもゲームのやる気を損なう大きな要素だった。

 

・上達の実感のしにくさ

これはどちらかと言えば私の使っていたエースバーンが比較的お手軽(フェイントとブレイズキックを選べばエイムする場面がユナイト技だけになる。それすらも自動エイム)だったこともあるが、とにかく上達を実感出来ないのだ。

だが真の原因は前述の味方ゲーと運ゲー要素だということは想像に難くない。

セオリーを守れる(知ってる)奴が多く、尚且つサンダーを取れて初めて勝てる本ゲームでは、結局のところ自分がどんなに最善を尽くそうが、セオリーを守らない味方とサンダーの取り合いの1点に負けるという2つの要素が重なれば簡単に試合に負けるのである。

ここに先程の『1人のプレイヤーだけでは試合に与えられる影響が(横取りを除いて)極めて小さい』性質が加わると、最早敗因を考える意味はまるで無く、『味方がしょーもなかった』か『サンダーを取られた』で終わるのである。

仮にこれがスプラトゥーンであればこうはならない。1人でも(あまり現実的ではないが)4落ちさせられれば形勢は一発で逆転できるし、場合によってはKOまで持ち込める。それはつまり『1人で出来ることが多く、試合に与えられる影響が大きい』という対極の性質であり、故に『出来たことと出来なかったこと』を推察・考察して次戦に繋げられる(言わば上達の足がかりを築ける)のである。ここに味方への批判を挟む余地はなく、個人技術を磨く大きな動機にもなり得るのだ。

これらの要素が無かった(と感じた)が為に継続が困難だと判断した。

 

・おわりに

確かに面白い要素・部分は多かった。特にクイックバトルの3対3は非常に面白かったし、エースバーンで相手を片っ端からリスポーン地点に送り返すのは紛れもなく快感だった。

しかし、それを優に超える負担・苛立ちが不満となり、結局辞めることに繋がった。

まあそんな感じ。

ポケモンユナイトがなんというかアレな話

この前配信されたので。

サッサと本題へ。

 

 

・概要

本作はいわゆる「MOBA(Multi Online Battle Arena)」のジャンルに分類される。簡単に言えば、2チームに分かれたプレイヤー同士が相手の本拠地を侵攻するみたいな感じのゲーム。

(ちなみにこのテのゲームは今まで触ったことがない。ご了承。)

そこにポケモンRPG要素を持ち込んだというのがおおまかな概要。

スプラトゥーンのような「海外では人気(主流)だが、国内ではややマニアックなジャンルを取っ付きやすい形で作った」という感じ。

 

・基本

勝利条件は「ゴールを多く決めたチームが勝ち」

ゴールにはボールが必要で、基本的には野生ポケモンを倒すことで一定数拾える。

また、相手を倒す(相手に倒される)と持っていたボールをある程度落とす(体感として半分程)ので、そういった方法での収集も可能。

また、前述のRPG要素として、野生ポケモンや対戦相手を倒すと経験値が入手可能。従来のポケモンのように、ポケモンの強化・進化、わざの取得が可能となっている。というかここが最重要ポイントだったりする。

ただし、既存の相性(例:ほのおポケモンにみずのわざが効果抜群)が完全に無視されている為、ゲンガーにインファイトをカマすカイリキーという光景はよく見られる。

試合終了まで残り時間が少なくなると「ラストスパート」としてサンダーの出現(後述)や得点2倍などが発生する。

 

・特殊な野生?ポケモン

一定時間に到達すると、特殊なポケモンとして「ロトム」「カジリガメ」「サンダー」がそれぞれステージ上部・下部・中央に出現する。

倒すことが可能であり、トドメを刺したポケモンがいるチームは様々な恩恵が得られる。

 

・システム

本作は基本無料ゲームであるが故に、課金アイテムが存在する。主な課金先として「パスの購入(シーズンと名付けられた期間中にミッションや試合数をこなすことで特典が貰えるシロモノ)」「ポケモン・道具・着せ替えの購入・解放に使うジェムの購入(無料でもある程度可)」がメイン。

 

 

ここから本題

問題点(アレなとこ)

・ゲームバランスが極悪

悪いなんてレベルではない。極悪である。

諸悪の根源は前述の「カジリガメ」と「サンダー」にある。

カジリガメは倒すと「大量の経験値(あるポケモンの17倍!)」と「シールド(経験値に隠れているがこちらも普通に強い)」をチーム全体に付与するという効果を持つ。

先程最重要ポイントとして「ポケモンの強化・進化」を挙げたが、このゲームはレベル差を覆すのが尋常でなく難しい。普通のポケモンであれば、わざの相性等を踏まえることで対抗が可能だが、ユナイトにおいて相性は完全に無視されているので、レベル差を覆すのであれば数的優位を作り出すしかない。この部分もある種問題点なので、後で詳しく書く。

比較的序盤~中盤にかけて出現するが、1試合に3回しか出現しないことに加えて、得られるアドバンテージが莫大であることから「カジリガメを倒しに来ないのは敗戦行為」と言われる程。

そしてこのカジリガメよりも更に問題なのが「サンダー」である。

こいつは「①倒したチームのスコア20点を加え②相手チームのゴールを一定時間破壊する」効果を持つ。傍から見れば逆転要素なのだが、逆転どころか「取ればほぼ勝ち確」と言っても過言でないレベルのバランスブレイカーなのである。

最大の問題が②の効果で、これは早い話「ゴールするまでに必要なクールタイムをほぼ0秒にする」と言い替えられる。

このゲームは1度に多くのボールをゴールに入れようとするとクールタイムが発生し、その分ゴールを阻止しやすく(されやすく)なっている。このクールタイムをほぼ無くしてしまうということは、最早入れ放題と言っても過言ではない。しかも「ラストスパート」の効果によって得点が2倍になっている為、100点や200点の差(リード)なんかは容易に逆転してしまうのである。「サンダーゲー」とも言われる程のバランスブレイカーで、10分の試合が最後の1分弱だけで決まることも少なくない。

また、「漁夫」と呼ばれる「相手にダメージを与えさせ、最後の最後にトドメだけ刺す」という行為が横行しまくっており、劣勢のチームが逆転の為に必死にダメージを与えていたところを優勢のチームが横からかっさらっていくという光景が日常茶飯事となってしまっている。

これでは逆転要素の意味がまるで無い。更に言えば、優勢のチームが真っ向から来ず、劣勢のチームからまるで泥棒のように横から根こそぎ奪うというこの図式は、やられる側からして全く気持ちの良いものではない。与えたダメージの割合が多いチームに効果発動だとか、優勢のチームが倒すと効果を発揮せずに消滅するだとか、何かしらの漁夫対策は確実に必要だと考える。

 

・連携を取ることが難しい(必要な前情報が多い)

フレンドや知り合いとチームを組むならいざ知らず、見ず知らずの人と組んだ即興チームで連携を取るとなると一筋縄ではいかない。ましてや前述のカジリガメやサンダーなんかは最早「セオリー」だとか「暗黙のルール」だとかに化してきているが、それらを全てのプレイヤーが知っているとは限らない。

そういったプレイヤーの為にも簡易的なコミュニケーションツールは重要となるはずなのだが、これがかなり乏しい。

「注目!」や「サポートをお願い!」というコメントで呼びかける程度の方法でしかコミュニケーションが取れない為、数的優位を作るのも簡単ではない。

 

ポケモンの解放費用が高い

某AなんとかEなんとかやコ○パスのように、使用キャラに制限がかかっている本作では、解放にコインが必要となる。

が、このコインの請求額が妙に高い割に手に入れる手段と量がそこまで多くなく(APなにXほど渋くないが)、解放にかなりの時間を要する。

せめて1番最初に選べる5~6キャラくらいはミッションなんかでゲット出来る様にはして欲しかったというのが本音。

 

・その他

チュートリアルがやや物足らない印象や説明が足らない部分が多い。また、要所要所で動作が重く、ストレスを感じる場面も多い。

特に遠距離攻撃のターゲッティングがかなり曖昧で、野生ポケモンにわざを撃ったのに、対戦相手に向かって攻撃ということも少なくない。

一応狙いを動かすことは出来るのだが、カジリガメやサンダーと戦っている時などの所謂乱戦の最中では、そんなことをしている暇はあまり無い為、ここも個人的にはマイナスポイント。

 

評価点

・キャラバランスは良好

ゲームバランスは最悪だが、ポケモンのバランスはなかなかに取れている。若干環境が固まりつつあるようだが、「日替わりで最強ポケモンが変化する」「人によって最強ポケモンが違う」と言われることが時折あるように、ひどく偏ったという様子は見られない。

そのため、好きなポケモンが弱くて使うのを諦めるということが起こりにくい。

 

・ペナルティがしっかりしている

このテのゲームにありがちな「放置」「嫌がらせ」などの行為に対し、「フェアプレイポイント」なる指標を導入して対策している。これは高いと(ごくごく微量だが)コインが貰えるが、低いとゲームに参加出来なくなる(例えばランクマッチ出禁やランダムマッチ出禁など)というペナルティがあり、非常にしっかりしている。

これは是非とも他のゲームにも導入して欲しいシステムだと感じた。

 

・そのMOBAという国内では馴染みが薄いジャンルにしっかりとポケモン要素が落とし込まれているのは見事。また、ルールも非常にシンプルな為、普通に遊ぶだけであれば、そこまで困ることがない。

 

 

こんな感じかな。

ともあれサンダーは絶対テコ入れしないとダメだと思います。

AmongUsインポスター論

最近頑張れるようになったので、書いてみることとする。

 

この記事は『AmongUsでクルーを引いた時は何ともないが、インポスター引いたら緊張のあまりにオムレツを作ってしまう』ようなビギナーインポスターに向けて、とりあえずオムライスが作れるくらいのインポスターになれるように書いたものだ。

 

よって、高度な技術とか確実な勝利法みたいなことはあんまり書いていない。南無。

 

早速本題に入ろう。

 

 

・基本情報

ルームによってまちまちだが、インポスターは1~3人。おおよその目安としては6~7人なら1人、8~12人なら2人、13~なら3人と言ったところか。まあここはハッキリ言ってどうでも良い。

クルーと比べて外見などの違いは一切無いが、取れる(取れない)行動に大きな違いがある(後述)

 

インポスターの勝利条件は2つであり、

・クルーとインポスターの生存者数を同じにする(手段問わず)

・一部のサボタージュが解決されないまま時間切れになる

の2つ。これも後で解説する。

 

一方、敗北条件も2つある。

・全てのインポスターが追放される。

・勝利条件を満たす前に全クルーが全タスクを完了する。

ルールによりけりだが、どちらも起こりやすい。

 

・インポスターだけの動作

インポスターはクルーとは異なり、『キル』と『サボタージュ』、『ベントの使用』をすることが出来る。

反面タスクをすることは出来ず、タスクが割り当てられることもない。

 

-キル

インポスターの50%を占める行動。クルーをキルし、亡き者にする。亡き者になったクルーは話し合いに参加することが出来なくなる他、緊急会議を開いたり、サボタージュの解決をすることが出来なくなる。また、これを活かした勝率UPの方法もある(後述)。

キルにはクールタイムが存在し、①ゲーム開始(非常に短い)②キルを実行③緊急会議明けの3つのタイミングで発生する。クールタイムが終了しない限りはキルを行うことは出来ないので注意しよう。また、クールタイムはベント使用中などの特殊な条件下では進まなくなってしまうことも覚えておいてほしい。クールタイムは部屋の設定ごとにマチマチなので確認すること。

キルが可能な範囲はショート・ミドル・ロングの3つだが、部屋の設定ごとに異なる。しっかり確認しておこう。

 

-サボタージュ

インポスターの残りの50%だが、キルのサポートやアリバイ工作には欠かせない要素。ステージによって若干変化はするが、基本的に『停電』『通信妨害』『時間切れで勝利のサボタージュ』はどのステージにもある。

miraHQを除いた3ステージではドアを閉めるサボタージュが可能。

 

-ベントの使用

ステージ各所にあるベントを使うと、瞬間的に移動することが出来る。アリバイ工作やキルのスピードアップには欠かせない要素。ただし、アドミン端末を見るとビックリするくらいベント使用が分かりやすい上、直接ベントの出入りを見られると即バレしてしまう為、無駄な多用と不用意な使用は禁物。

また、Polus以外のステージでは蓋の動きで外からベントの使用がバレる(誰が使ったかまでは特定不可)ので注意。

 

-フェイクタスク

インポスターはタスクをすることが出来ないが、だからと言ってタスクをせずにウロウロしていては簡単にバレてしまう。

そこで重要なのが『タスクをしているフリ(フェイクタスク)をする』ことである。ただし、何も考えずにフェイクタスクをすると、それなりに場数を踏んだプレイヤーから簡単に見破られてしまうので、しっかり知識等を身につけること。

 

Tips

・上達方法

ハッキリ言えば、そんなものは無い。特にキルに関してはこの傾向が強く、知識をインプットしただけでは何も変わらない。キルの上達にはとにかく場数をこなすアウトプットが必要だ。

しかし、それ以外については知識を付けることでそれなりの上達が見込める。例えばサボタージュの適切なタイミングであるとか、ベントの位置・経路を把握するだとか、そういったものは経験よりも知識のあるなしに直結する。

言うならば、キルは習うより慣れろ、それ以外は慣れるより習えなのだ。

 

 

ここからは指南編。

・キル

インポスターが目指すべき理想的なキルとして

①早い

②見つかりにくい

③疑われない(クルーに容疑をかけられる)

の3つのポイントがある。

詳しく解説していこう。

 

①早い

言い換えれば『キルの頻度』と『キルの早さ』である。前者から解説していこう。インポスターはキルをしない限り有利になることは殆どない(クルーのエラーとかしかない)為、それなりの頻度でのキルが求められる。また、最短でキルをすればその分クールタイムも早く終わる為、1人で複数人のクルーをキルすることも視野に入る。一度に多くのキルをすることによって流れを掴むだけでなく、情報を錯綜させて会議時間を時間切れにさせたり、クルー同士の潰し合いを引き起こしたりと、有利な展開を作りやすくできる。

理想としては緊急会議が開かれるまでに1キル出来ると非常に良い。

が、あくまでも『バレない(バレにくい)キル』の方が重要であり、雑にキルしていけば勝てるということではないので注意。

『キルの早さ』はそのままの意味で、スムーズにキルをこなすことを指す。例えばベントキルであれば、ベントに入る→場所移動→ベントから出る→クルーをキル→ベントに入り、元いた場所へ戻るという(典型的なベントキルだが)この流れをなるべくスピーディにするということ。

これが早いとその分クルーに犯行を見られにくい良いキルになる。モタモタしているとあっさり見られてしまうぞ。

 

②見つかりにくい

キルの現行犯を抑えられてしまうと、それだけで「発見(通報)者」か「現場にいた人」のどちらかがインポスターという認識に(高確率で)なってしまう。こうなってしまうと、最短2回の追放でインポスターを1人ほぼ確実に始末できるクルー側が一気に有利になってしまうので、周りの目が行き届かない場所や位置でキルするのがデキるインポスターへの近道。

場所(位置)の場合、例えばスケルドなら医務室や電気室、HQなら研究室といったように、出入口が1つしかなく、ベントが近くにあるような地点はキルしやすいポイントとなる。

これはどちらかと言えば知識に近い為、フリープレイで場所の確認をするだけでもある程度身に付く技術だ。

 

③疑われない(クルーに容疑をかける)

これが出来れば最早立派なインポスターだが、難易度が高い。とりあえず「はーん、なるほど」程度に知っておこう。

クルーに疑われず、なおかつクルーに容疑をかけられるキルは、全インポスターが目指す究極のキルだ。これが1度でも試合の中で出来れば、その試合は勝ったも同然と言える。

一応言っておくが、『疑われない』というのは『相方のインポスターがキルしている間はその辺のクルーとつるんでました〜wいっこもキルもしてないけどぼくちゃんは無実だよ〜んw』ということではなく、自らキルを起こし、かつそのキルとは無関係だと周りのクルーから認められてはじめて『疑われないキル』なのである。これだけでも大変なのに、更にクルーに容疑をかけるとなれば、どれほど至難の業であるかが分かるのではなかろうか。

 

これが実現する状況としては

①出入り口が1つしかない部屋に2人のクルーがいて、かつその部屋のベントに入っている

②片方だけが出ていくのを見届けた後、すかさずベントから出て残っていたクルーをキル

③ベントに戻り、すぐさま別のベントへと移動する

こうすることで、最初に出ていったクルーに疑いが向く可能性がある。

③の難易度が高い理由としては、バレにくいキルをしなければならないのに、キルしてから通報されるまで時間を要してはならないという点だ。

 

少し話が長くなってしまったが、ビギナーなインポスターはひとまず③は置いておいて①②を目指そう。

 

・お役立ち情報

-キルのタイミングの話

基本的には「2人きりの状態」「停電中」のどちらか。人が重なってる時にどさくさに紛れてキルをするというやり方もあるが、ハイリスクな割に旨みが少ないので割愛。ひとまず、ベントの中で1人になるまで待機→1人になったらベントから飛び出てキル→ベントに戻るといった具合でやってみよう。

 

-誰からキルをする?

個人的にキルを優先するべきクルーの特徴として

①キルやベントなどの決定的な行動を見てしまった

②アドミンやカメラ、心電図に夢中

③緊急会議ボタンを使っていない

④推理や話の整理が上手

⑤クルーからクルーだと思われている人

の5つ。以下、解説。

 

①決定的な行動を見た

分かっているとは思うが、こちら側が見られた場合。当然ながら会議で報告されれば即終了なので、しっかりと口封じをしておこう。

 

②アドミンやカメラ、心電図に夢中

キルのタイミングやベントの使用を見られ、せっかくのアリバイ成立やクルーへの容疑がパーになる可能性がある。

そうでなくとも、この情報を会議に持ち込まれると非常に苦しくなるので、しめやかに亡き者になってもらおう。

 

③緊急会議ボタン未使用である

終盤で威力を発揮する。幽霊にしてしまえばボタンは使われなくなるので、残ったクルーが全員ボタンを押すことができず、なおかつ通報さえされなければ、ベントを人前で使おうが何しようがクルーは摘発できない。

絶対にこれを守る必要はないが、覚えておくと良いよみたいな情報。

 

④推理や話の整理が上手

できれば優先的に排除したい。こういったクルーを自由にするだけで、どんどん追い込まれていくので、なるべく序盤に消しておきたい。理想的なのは1回目の会議が開かれる前、つまり1言も喋らせずにご退場させることだ。

 

⑤クルーからクルーだと思われている人

この手の人が終盤に残ると、最後の最後で『クルーぽくないから』のあんまりな理由で追放されて負けるという可能性がある。こういったクルーはどんどんほねほねにして行き、いざ会議を開いたら疑わしいメンバーしか残ってない!というのが理想形だ。

 

逆にキルするべきでないのは『アリバイ(犯行)を巡って自分と意見が対立しているクルー』か『ペア行動を公認された際のペア相手』である。どちらの場合もキルをしてしまうと一気に疑われることとなるので、この場合は手出し無用だ。

ただし、これが仮にクルー同士で行われ、自分が無関係であるならば、キルを仕掛けるだけで勝手に潰れてくれる可能性がある。是非とも狙ってみよう。

 

サボタージュ

使用用途が多い為、サボタージュ毎に解説する。

・停電

停電を起こすことで、クルー限定で視野をかなり狭められる。これによって目撃者を大幅に減らすことが出来る為、バレにくい上に他者に疑いを向いている状況を作りやすくなる。

ただし、あくまでも状況を作りやすくするだけで、確実に作れるワケではない。大胆かつ慎重になる必要があるのは、停電中でも通常時でも変わらないことを覚えておこう。

なお、アドミン端末や心電図、カメラの視野や表示範囲が狭くなることはないので注意。

 

・通信妨害

通信妨害を起こし、クルー御用達ツールである監視カメラ・アドミン端末・心電図を無力化する。また、クルーはタスクの確認もできなくなるため、タスク遅延にも効果的。とはいえタスクが出来なくなるワケではないのは注意。

効果が地味かつあまり目立たない為、目立って使われることはないが、カメラやアドミン、心電図をずーっと見ているクルーを無理やり動かすことが可能。キルするかどうかはお好みで。

 

・時間切れで勝利になるサボタージュ

通称・リアクターとも。ステージによって内容はマチマチだが、どのステージでも解除ポイントが1箇所に集中している。また、クルーにとっては解除しない=負けなので、クルーがほぼ確実に解除しにくるサボタージュ。この性質(?)を活かし、サボタージュ解除ポイントとは真逆の地点でキルをした後、サボタージュを起こして発見を遅らせるといった芸当も可能。

 

・ドア閉め

MiraHQ以外のステージで可能。犯行現場を見られないようにしたり、クルーを逃げられなくしたり、クールタイムの時間稼ぎをしたり、通報を遅らせたり、タスクを遅延させたりと、シンプルながら使用用途はかなり幅広い。

キルをしたなら、とりあえず部屋のドアを閉めて見つかりにくくしてみよう。

 

・会議での立ち回り

会議での立ち回りに正解は無いが、不正解は存在する。少し解説。

×黙る

イカ達がインクを撒き散らすTPSゲームに登場するキャラが「だまっとる、っちゅうことは「イエス」ちゅうことじゃな」と発言したように、だんまりを決め込んでしまうのはNG。犯行やベントを見られたとしても、絶対に黙ってはいけない。泥臭くても見苦しくても、近くにいたクルーや通報者、告発してきたクルーに罪を擦り付け、最悪一緒に追放されてもらおう。

 

×明らかなウソをつく

犯行は見られなかったが、逃げ遅れて姿を見られた!なんとかしないと!と思って、いなかった所にいたとウソをつくのはNG。仮にそこに誰かがいた場合、はっきりウソだとわかってしまい、悲しいことになってしまう。現場から逃げる場合にはできる限りベントを使い、ベントが無いところでのキルはできる限り避けるようにしよう。

 

×無理やり相方を庇う

どうやら相方がしくじったらしく、クルーのみんなから総攻撃されている!なんとかしなきゃ…と思っても、無理に擁護するのはNG。

逆にインポスターだとバレてしまい、仲間共々さようならとなってしまうぞ。辛いかもしれないが、あまりにも擁護が難しいと思ったら、流れに逆らわずに追放しよう。

 

・腹いせに仲間を売る

なんらかのせいで追放されることになってしまった!だからといって自分の相方をバラしてしまうのは絶対にNG。自分以外全てのプレイヤーの邪魔をすることになるぞ。絶対にしないようにしよう。

 

・最後に

このゲームはなかなかに物騒なゲームだ。クルーをキルしたり、ウソをついたり、それを暴いたり…

特にインポスターは相方に迷惑をかけてはなるまいと気負ってしまう人も中にはいるだろう。

しかし、これだけは覚えていてほしい。これはたかがゲームであって、それ以上でもそれ以下でもない。現実で誰かが消えることは決してない。

それに相手の顔は見えない上に長い付き合いになる可能性は極めて低いのだから、向こうはこちらが思っている以上にこちらに関して無頓着であるケースが大半以上を占める。よって相手のことなど知ったことではないと割り切るのが最善だ。思う存分キルをして、ウソをついて、クルーを騙し欺き、勝利をもぎ取ろう。

あ、もちろん常識の範囲内でお願いしますよ?

 

 

ということで今回はこの辺で。

ずいぶん長くなってしまった。

スプラトゥーン3に欲しいソレ・してほしくないアレ

SCP飽きたワケじゃないんだけど、解説と言いながら某所からパもといがっつり参考にしてるだけの文なので、個人的にあんまり気が乗らない。

 

てなことで、来年(だっけ?)に発売されるであろうスプラトゥーン3に欲しいなんとやらをつらつら書いてみる。

 

一応全ルールX達成とバイトカンストはしているので、ある程度の知識は有している。

 

たぶん。

 

 

-してほしいソレ

・ブキの縦割りを無くしてほしい

個人的には1,2を争うレベルでやってほしいやつ。これはどーゆこっちゃと言いますと、例えば

 

-なんとかシューター(無印)

→環境ではマイナーブキ

-なんとかシューターコラボ

→環境トップ&某大会や某ランキングで大量発生

-なんとかシューターベッチュー

→イマイチパッとしない=やはりマイナー

 

というシリーズ(?)があったとしましょう。

ガチマとかリグマとか某甲子園において、使用ブキが上のなんとかシューターコラボ一色になってくると「じゃあ弱体化(ナーフ)入れよう」ってなるワケですよ。

その弱体化の際に、ブキそのものへの下方修正をした場合、どちらかと言えば環境の外にいる(無印)とベッチューにまで及んじゃうところがあんまり好きじゃないんですね。

 

2の時だとL3リールガン系でしたか。某甲子園で(Dだか無印だかは忘れた)大暴れしたので、アップデートでL3リールガン系のブキ性能に下方修正が入りました。が、この時タダでさえ微妙な立ち位置にいたベッチュー(L3リールガン系は素早い動きが求められるのにシールドとは…?)は、この下方修正に巻き込まれる形で、ますます環境の外に追いやられました。

 

バランス調整ってのはまあ間違いなく難しいもんです。それが対人ゲーとなれば尚更難しいワケであって、個人的にも完璧なバランスを求めるのは無茶だと理解しています。

がしかし、環境というステージの真ん中ではなく、ステージの袖にいるようなマイナーブキを巻き込む形で更に隅に追いやるというのはバランス調整とは違うかなと思います。

 

早い話、無理に全部まとめる必要はねーだろうってことです。ハイ。

 

・全体的な易化

2からマニューバやシェルターなどの新しいブキ系統が加わり、チャージャーやローラーにはそれぞれ「チャージキープ」「タテ振り(これ正式名称なの?)」という新しいムーブが追加されました。

スペシャルも完全に一新され、オクトエキスパンションなるDLCが追加されるなど、1の頃に比べてかなり大きな変化があったと言えるでしょう(むしろ無かったらナンバリングとして失格ですが)。

 

個人的には変更点のほぼ全てがちょっと難しいなと感じました。ええもう。

特に一部のスペシャルに関しては「使う奴が使わねーとタダの(ピー音)」みたいな色合いがかなり強く、しかもそういうのに限ってガチマ(リグマ)で幅を効かせていたりするので、この部分の取っ付きやすさというのはそれなりに失われた感じがします。

 

中でもハイパープレッサーはナワバリとガチマ(リグマ)での運用方法が180°くらい違う為、練習そのものがもう簡単ではありません。バリバリやってた頃はしょっちゅうこれでインク散らしてましたが、どーやって当ててるんだあれ。

それ以外にも高度の管理やエイムが難しいジェットパックや、即爆などのテクニックと知識がある程度必要なバブルランチャーなんかも初心者にはなかなか手厳しいスペシャルです。それらとは対照的に、相手が上級者ともなると普通に撃ち落とされるスーパーチャクチや、長いことネタにされ続けているマルチミサイルなど、比較的シンプルなスペシャルに限ってそこまで強くない(勿論使い方によりけりですが)というのが印象に強いです。

 

少なくとも前作のバリアくらいは復活させても良い気はする…。

 

・チート、チーミング、悪質プレイヤーの対策

オンラインゲームなら当然っちゃ当然ですが、某AなんとかXがチートとかチーミングとかブーストとかで大いに荒れまくってることからも分かる通り、最近のオンラインゲーマー達は、この部分についてかなりピリピリしてます。

某なんとかPEかんとかでは「ゲーム内の有料パス買わないとレート(ガチマ的なやつ)出来なくさせるよー」っていう提案が運営側から出されたようですが、個人的には違反する奴のために善良なプレイヤーが損をするという図式がすごく気に入りません。というか、これやったところで違反する奴は何かしらの欲求を満たしたいが為に違反するので、こんな対策では無意味もいいとこでしょう。

 

話が大いに逸れました。まあここは専門的な話もへったくれも無いので「頑張れ!!!」としか言いようがありません。つーか頑張れ以前に「やれ」って話なんですが。

 

そういえば、ポケモンUNITEなるゲームではマナーを守らない(マナーを守らないとポイントが減るとか)プレイヤーには色んな規制が入るとかなんとか。それを導入するのは良いと思います。

 

・ガチマルールのレギュラー化

簡単に言えば「ナワバリバトルみたいな形でエリアとかヤグラをやらせろ」ってことです。基本的に初心者がガチり始める時にぶつかるのは「ルールの壁」です。これまでは「ただ塗ればいい」「ただ相手を倒せばいい」だけで、ある程度勝ててたのに、急激に勝てなくなった!アイツ全然敵倒してない!アイツのせいだ!このヘタクソ!やめちまえ!となってしまう99%の原因は、ルールを把握してないことです。

そこで「勝ったら増えて負けたら減る」の精神的な拘束をとっぱらってレギュラー化することで、遊びつつルールを学ぶことができます。というかゲームって遊びなんだぜ?知ってた?

また経験者にとっても、ブキやギアのチェックにちょうどいいですし、なによりどれも普通に面白いルール(のはず)なので、ウデマエのせいで気軽に遊べないというのはなかなかに勿体ないんじゃなかろうかってことです。

 

・編成事故の削減

0にするのは無理ですが、誰の目から見ても「そりゃねーぜ」って編成が起こらないようにはしてほしいなと。シューター4相手にチャージャー3みたいなことがたまにあった(はず)なので、そーゆーのは無くしてほしいなーと。

 

-してほしくないソレ

・前作の冷遇

これまたどゆことよと言うと、ざっくり言えば「前作のキャラとか曲の扱いを悪くするのはヤメテね」ってことです。

シオカラーズスプラトゥーンにおいてあってないようなオフライン要素での登場でしたし、1のバトル曲も全て未登場(Amiiboのオマケのリズムゲームだけ)。アタリメの爺さんなんかDLCの登場で、本編ですらないですからね。

別にテンタクルズが嫌いとか2の曲が気に入らないとかそういうことでは毛頭ないのですが(むしろこっちはこっちで良きというタイプ)、ちょっと前作のを冷遇しすぎやしないかい、なんからしくないじゃなかろーかってことです。

 

・更なる難化

個人的にナンバリングタイトルにおいて、3作目はめちゃくちゃ重要なポジだと思っています。ましてやゲーム性やストーリーを基本いじれない対人ゲーともなれば尚更です。

これはどういうことかといいますと、

 

-1作目

→これまでにないモノなので、興味本位や周りの反応、単に「面白いかどうか」といった、数少ない要因で買う買わないが判断される。また、多少荒削り(限度アリ)であっても、そもそもの評価基準が存在しない為、そこまで粗が非難されることはない。スプラトゥーンの場合、攻撃ガン積みクイボとか、揃わないギアガチャとか、ゴミみたいなチーターとか、WiiUが思っていたのと違かったことが粗に分類されるか。

 

・2作目

→1作目という明確な評価基準の出現に加え、非常に強いインパクトを持っていた1作目を超えるインパクトを用意する必要があることから、容易には買ってくれない可能性がある(ただし固有ファンはこの限りではない)。また、1作目を引っ張れば引っ張るほどプレイヤーの目が肥える為、評価基準の出現と相まって、粗が非難の対象となりやすく、「周囲の評価から購入を決める人」に大きな影響をもたらす。時折ネットで「ハイパープレッサーじゃなくてメガホンレーザーの方が良かった勢」が出るのは、評価基準の出現とプレイヤーの目が肥えたのが原因。

 

・3作目

→1,2作目を経験しているプレイヤーが「1,2と良作だったから当然3も買う勢」か「周囲の評価を元に購入する勢」のどちらかに変わる。前者は好ましい結果だが、後者は「1,2の評価基準をベースとした時に、3ではこれまでの粗が無くなっている=3はこれまでの2作品より良作である」ことを望む為、これまで以上に粗に反応しやすくなり、しかも容易に買わなくなる。この辺りから新要素へのアレルギー反応が強くなりだし、古参・中堅・新参にわかりやすく溝が出来る。

 

で、スプラトゥーンは1,2が違うハードなので、2でも間違いなく新規プレイヤーは多くいたと考えられます。その為、実質的には1の頃とそこまでは変わらなかったと言えます。しかし、2,3は同じハードなので「2からの中堅プレイヤーを3に移動させつつ」「1からの古参プレイヤーを納得させ」「3からの新規プレイヤーにとって魅力的である」必要があります。

 

故に、ここで更なる難化を決行してしまうと

・中堅プレイヤーが簡単だからと2に残る

・上手い古参(中堅)プレイヤーだけが3に残る

・3の難しさに新規プレイヤーが投げる

という最悪の結果を招きかねません。

ヌルゲーにしろとは言いませんが、複雑過ぎる新要素やハードルの高いステージなどは追加し過ぎない方がいいんではなかろうかって話です。

 

・攻撃力(防御力)アップ系のギア追加

要りません。

竹筒の暴走を繰り返す必要はどこにも無いので。

 

 

こんなところでしょうかね。

他にもあったら教えてくださいまひ。

これにて御免。

ウイポ2021とダビスタSwitchは何が違ったのか

今更かよって話ですが、今更です。

 

まあタイトルでおおよその内容は分かるでしょうから、さっさと本題いきましょ。

 

・プレイ歴

両方とも皆無に近いソレです。バリバリの初心者です。

競馬の知識も某競馬漫画の古い知識が穴のように点々とある程度。

 

こんななんで、まあある程度は平等に評価できるかなと。

 

・そもそもの違い

大まかなジャンルとしては競走馬育成ゲーム(だと思う)んですが、当てているスポットライトは若干違う感じ。

ウイポはどちらかというと馬主とだけあって経営の方がメインに置かれてて、ダビスタは調教も手がけるくらいに馬の育成がメインになる印象。

あと、見た目的なそれとして、ウイポはゲーマー向けでダビスタはライト層向けな感じ。これが第一印象。

 

ウイポのいいとこ・悪いとこ

実はPS4なのでグラフィックがどうとか機能がナニとかの違いは一概に言えないところなので、そこは省略。

 

いいとこ

①史実馬の存在

知っている馬が出てくるってのはやっぱりテンションが上がるっつーもんです。特に私は1番遅い年(確か85年)からのスタートだったので、進めれば進めるほどに知ってる馬がチラホラ。やっぱりそーゆーのを見るだけでも楽しいってやつです。

 

②そこまで経営のハードルが高くない

見てくれが骨太感満載だったので、さぞ難しいのではと思いきや、後述の開始馬のソレもあって、よっほどのことがなければ経営がしにかけたりはしないと思います。今確か2005~06くらいで、20年近く進めましたが、資金は400億くらいあって、苦戦した覚えは序盤のセリ程度。まあここは難易度によりけりな気もします(NORMAL)

 

③開始時に強い史実馬を貰える

2~3億かかるものの、1番最初の馬はなんと買えます。しかもこれがえれぇ強い。85年は皇帝・シンボリルドルフがいたのでクラシック路線は壊滅的ですが、NHKマイルには出てこないので、ススパレードなんかを選ぶとすんなり勝てたりします。そんなこんなで序盤が安定しやすく、経営難に陥りにくい感じ。

 

④その他遊びやすい点

もうここ行くのかよって話ですが、大きく取り上げる程ではないにしろ見過ごせない良い点があるのですよ。例えばコーエースポーツ(ゲーム内の機関誌)は、リーディング絡みから過去の表彰、各路線の予想から2歳新馬の評価まで色々やっていて、これがまた眺めるのが楽しい。

用語辞典も使いやすく、テキストから直接検索ができる為、特にわかりにくい海外3冠や馬の特性なんかの把握もスムーズです。

極めつけは競走馬名鑑(名前忘れた)で、もうこれ延々見てられます。流石にしっかりとしたナントカに比べてしまうと見劣りするものの、それでも十分過ぎる情報量は圧巻の一言。

また、コンスタント目に出ているとだけあって、有志の攻略サイトがかなり充実しています。見ないでやるのも良し、見てやるのも良し。まあ少なくとも初心者は頼りまくってもバチは当たりません。経営難になりにくいと言えども、なろうと思えば簡単になっちまうので。

 

悪いとこ

・史実馬が強過ぎる。

これに尽きます。ええもう。例えば85年だと、開始時にシンボリルドルフ(3歳)がいるので、スズパレードをもってしても1冠も取れません。しかもその仔のトウカイテイオーは怪我することなく元気いっぱいな上に、史実では(年齢的に)長いこと走ったので、完全に蹂躙され続けました。それ以降も時折ゲームがタイムパラドックス(仕様)を起こし、いるはずのない年代にいるはずのない史実馬がいたりします。私の場合はミホノブルボンナリタブライアンがクラシックで喧嘩していました。BNWも揃いませんでした。そんなこんなで(私は持ち馬にしてしまったので分かりませんが)ディープインパクトとかキングカメハメハとかが相手になった日には相当のソレが無いとまあ勝てないことになります。

幸いなことに、引退年度だけはしっかり守ってくれるので、例えば「怪我をせずにクラシック路線を走りきったアグネスタキオン古馬になっても走り続けてGIを荒らしまくっている」というようなIFストーリーは(持ち馬にしない限りは)起こりません。それだけに長く活躍した馬は非常に厄介です。特にテイオーとオグリ。

 

・海外遠征の話が唐突過ぎる

確かキングジョージ4世&クイーンエリザベスSと凱旋門賞とBC絡みのレースで出たような気がするんですが、国内で無双していると、調教師が「思い切って海外…○○に出走しませんか?」と唐突に(正確にはそのレースが行われる月の1週に)言ってきます。別に提案はいいんですが、このゲームは海外遠征する際、初戦と前走から4週以上空いたレースに出ると、能力が分かりやすく落ちます。海外GI勝てる馬が遠征初戦でGII落とすレベルです。また、検疫の為に1週間は何も出来ない為、どうしても能力ダウン消しの為のレースをしてから中1週で本命レースに出るということになってしまいます。しかもタチ悪いのが、断るとめちゃくちゃ残念そうにされることです。そういうことは2か月前くらいに言って欲しいよ。

 

・海外牧場(?)解放が遅い

まだそこまで行けてないのであんまり細かく言えませんが、「国内牧場の枠が少ない」とも言い換えられます。

このゲームは繁殖牝馬を最大20頭保有でき、資金が許せばその全てに種付けが可能です。8月のセリ+入厩先を選ぶ時に売却可能ではある為、ゲームが詰んでしまうことはないのですが、国内は10頭までしか選べません。なので、必然的に取捨選択を迫られるってことです。

当たり年的なのもあったりするのでクラブがあるとはいえどあんまり…。

 

・お守り収集のめんどくささ

ゲームバランスにも影響するのでなんとも言えませんが、強い史実馬を入手する為に必要なお守りがなかなか集めにくい代物です。特に虹・金はさっぱり集まりません。自家生産で天下を目指すならあんまり関係ありませんが、史実馬を集めまくってドリーム馬主みてーなことをやりたい人は周回必須かもしれません。

というか、自家生産でもドリーム馬主でも、序盤~中盤の経営が不安定だと結局史実馬に頼らざるを得ない感じです。銀も貴重ではあるので、銅のお守りを使わないとアレだなあとは。

 

・大記録の希少性が壊滅する

これは人によるかもしれませんが、史実馬が国内外問わず暴れ回るせいで、3冠とか、なんとかミリオンとか、通算記録とかの希少性が完全に大暴落します。リーマンショックとかバブル崩壊が可愛く見えるレベルです。特に海外はなんとかミリオンが毎年達成されてるんじゃねーのってくらいです。

 

・その他

実況の音声ですが、イントネーションが上手く設定できなかったり、おかしな発音になったりします。それから、ダートは妙に描写が重いです。

 

・結論

見た目に反して割と難易度はそこまで高めではないような感じです。勿論歯応えを求める人向けに高難易度もあるぽいので、ゲーマー層への配慮もなかなかだと思います。史実馬の暴走とかはありますが、Switch版もあるので、手に取ってもいいかなと。

 

ダビスタのいいとこ(という名の悪いとこ)

ぶっちゃけウイポと比較してしまうと、ほとんど無いです。

 

・能力絡み

マスクデータが多すぎるのは従来通りなのでさておいて、コメントから記録したメモを1画面で見られるようなシステムを作って欲しかったです。その馬の特性や距離適性などはメモを遡らなければ見られません。特に距離適性や馬場適性なんかはレース結果(別画面)と照らし合わせないと意味をなさないので、非常に煩わしいです。

しかも、これらのコメントはだいたい1回くらいしか言ってくれないので、忘れたらもう終わりです。

Switchに進出したというのに、どうしてゲームシステムが「ミシシッピ川殺人事件(FC)」と何1つ変わっていないのか疑問に思います。

それから「ズブい」が異様な確率で出る気がします。いわゆる反応が悪いってやつなのですが、これが致命的なまでにまあキツいキツい。条件戦すらもキツいです。無論、馬の能力の如何によってはGIなんかも勝てたりするんでしょうが…。

 

・生産絡み

マスクデータが多いのは繁殖牝馬にとっても例外ではありません。攻略本を買って知ったのですが、なんと繁殖牝馬には仔に継承される能力ベースが存在する模様。そのため、それらが高い「ミココロノママニ」や「ウンメイノアカイイト(だっけ?)」は高額に設定されている上に庭先取引でしか登場しないなど、とにかく出にくく設定されています。

しかも、中には高いだけで能力ベースが大したことの無い馬までいます。更には実名登場しないので、どれが強いのかもパッと見だけではさっぱりわかりません。

そのおかげで強い馬を生産するのに途方もない時間がかかります。実際GI初制覇まで50年も費やしました。

また、インブリードなどでも、どの因子が引き継がれそうかなどは自分でチェックしなければならず、BOOKFULLの場合には交渉すらできません。所謂「面白配合」や「見事配合」などの効果の説明もないなど、不親切な点が目立ちます。

 

・レース絡み

正直文句が山のようにあります。国内しか出ていないので海外は触れません。

とにもかくにも、どいつもこいつも当たり判定がヒシアケボノかってくらいデカいです。本当にデカいです。その為、馬群に沈んだ瞬間に前に出られず、そのまま敗北決定というなんの面白味もない内容となってしまっています。それを避けるために、どの馬も逃げに設定しないと馬群に巻き込まれてサヨウナラとなってしまう、これまたなんとも味気ないことになっています。これのせいで差し追込は半分かそれ以上機能しません。コンピュータ側もこの仕様を分かっているのかいないのか、なんと馬をぶつけて前に出させないようにするという「グランツーリスモ走法」をしてきます。斜行で降着してくれって思うんですが、JRAはどこを見ているのかお咎めなし。ただのやられ損です。

また、なぜか内側にいるとフェンス(柵?)や透明な壁のある方向に向かって走り、減速をするという謎仕様があります。数こそ少ないですが、これで落としたレースもあります。

また、GIレースでは一部の史実馬(ウオッカなど)が登場し、これまたこちらのGI制覇を阻んできます。これが年代に合わせて変わったり、レパートリーが豊富だったりすればまだ楽しいのですが、数が少ない上に何の変化もなくただこちらを潰すだけという、ストレスを与えるだけの存在になっています。

 

・その他

純粋な自家生産をしたくても種牡馬登録にはGI勝利が絶対条件なので(まあこれは優秀な血統だけを残すという意味合いでは分からなくもないのですが)難易度が高いです。またバグもあったらしく(買った時には軒並み解消されていて知らなかった)、ロードも長かったりで不評も多め。唯一の長所は音声実況くらいですが、ウイポにもあるのであまり強みとは言えません。

また、レースに勝利した後のウィナーズサークルでの記念撮影時のキャラクター(人間)の顔がPS時代のソレかと言いたくなるほどひどいです。ぺちゃんこでのっぺりしてます。これなら2Dの方がマシなのではと言いたくなります。

また、めちゃくちゃ重要であろう牧場施設は、ミッションをクリアしないと建設すらできません。しかもその内容が異様にハードで、資金はあるのに建設(拡張)できないという事態が多発しています。メンコのデザインやフレームの解禁があるので、それメインならわかるのですが、施設に関しては育成を邪魔する上にめんどくさいだけで存在が本当に不明です。

それから気になるのは、長い距離が走れる=それ以下の距離も走れるみたいな謎の距離適性です。ステイヤーが1200mでも問題なく走れてたりします。

余談ですが、開発者によれば「開発期間が短かった」とのこと。正直期間を伸ばしてでもやる必要があること(特にロード時間絡み)は多かったと思うのですが…。

 

・結論

ウイポに反して、見た目からは想像もつかない程の修羅の道を強いるゲームです。経営基盤の安定化にも時間がかかり、ある意味「勝つことの難しさと勝った時の達成感」を最も味わえるゲームだと思います。世間が某ウマ育成ゲームで盛り上がる中、この内容では波に乗れないのもやむなしでしょう。

 

 

 

いかがだったでしょうか。

まあ結局は「好きな方買え」って話です。

それではこの辺で。とっぴんぱらりのぷう。